(이어서...)
물론 게임을 열심히 즐기시는 분들께는 좋은 그래픽이나 거치기의 그것을 흡사하게 재현한 조작계가 만족스러우실 수 있겠지만, 저를 비롯한 대다수의 일반인은 그렇지가 않습니다. 게임기의 버튼이 기하급수적으로 늘어났고 조작계를 외우기도 어려워졌습니다. 저도 십대때는 메탈 기어 솔리드 2 같이 PS2의 16개 버튼과 아나로그 스틱 두개를 모두 활용하는 복잡한 3D 게임을 꽤 열심히 붙들고 플레이했습니다만, 지금은 도저히 그때와 같은 감각으로 플레이하기는 어렵습니다. 아무래도 나이를 먹었나봅니다.

확실히 게임의 고품질화는 PS2 같은 6세대 하드웨어의 등장으로 인하여 폭발적으로 증가했습니다만, 캐주얼 게이머들에게 많은 장벽을 가지고 있었던것이 사실입니다. 그리고 이는 게임의 보급에도 장애가 되었다는 점도 인정해야만 할 것입니다. 그렇게 발생하게 된 게임과 일반 대중과의 괴리를 허물어야만 앞으로 게임의 폭넓은 성공을 거둘 수 있음을 Touch Generations로 대표되는 닌텐도의 일련의 소프트웨어 군(群)으로 인해 촉진된 NDS의 폭발적인 보급이 잘 보여줍니다.

한글화 부재의 큰 벽
PSP를 보면서 한가지 느낀점은 더 있습니다. 이건 오로지 한국 사정에 국한된 이야기입니다만, 한국 닌텐도와는 달리, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아(SCEK)를 비롯한 PSP용 게임 퍼블리셔들은 한글화에 거의 무관심한것 같습니다. 제가 2006년에 PSP를 봉하기 전에 구매했던 소프트웨어는 그나마 한글화가 된 것이었습니다만, 불법복제가 많아서 그런 것인지, PSP의 판매가 예상보다 부진한 까닭에 시장성이 모잘라서 그런 것인지는 몰라도, 제가 요번에 손에 쥔 소프트웨어는 일본어와 영어로 되어 있었습니다. 설명서는 잘 되어 있었고 루리웹이라던지 사이트를 뒤져보면 얼마든지 정보를 얻을 수는 있는 것입니다만, 이래서는 게임의 재미를 100% 즐길 수 없을 뿐 아니라 어린이나 어른들은 물론 저처럼 캐주얼 한 사용자에게도 거리감이 생길 수 밖에 없습니다.

 100% 한글화 발매를 고집하면서 앞서 소개한 뇌트레이닝이나 'DS 영어 삼매경' 시리즈, '뉴 슈퍼 마리오 브라더스' 같은 캐주얼 지향 게임은 물론이고, '어서오세요, 동물의 숲'에 이어서 '포켓 몬스터 DP' 그리고 '젤다의 전설' 등 기존 게이머들에게도 어필할만한 타이틀을 지속적으로 한글화 해서 공급하고 있는 점이 NDS의 상황과 다르다고 하겠습니다. NDS는 국내에서 플레이스테이션이 몇년 걸려서 이룬 100만대(콘솔 업계에서 100만대라는 수치는 플랫폼의 초기 정착 및 성공의 지표라고 합니다)를 단 1년 만에 이뤄냈고, 장착률도 1:2 정도로 불법 복제의 영향에도 불구하고 제법 양호한 편이었습니다. 루리웹에 가보면 과연 한국 닌텐도가 다음에는 무얼 한글화 할까를 걱정할 정도로 한국 진출 후 1년간은 무척 바쁜 한해였다고 평가할 만합니다.

혹자는 PSP 본체, 혹은 소프트웨어 판매량이 감소함에 따라서 한글화 타이틀이 감소했다고 합니다만, 저는 이것이 악순환의 고리라고 생각합니다. 한글화 되지 않아 게임을 플레이하기 어려우면 게임을 구매하는 사람들이 줄어들 테고 구매하는 사람이 적으면 한글화 타이틀을 더 적게 내놓을 것입니다. 이것이 계속 반복되는 것이지요. SCEK가 한국 닌텐도처럼 뚝심을 가지고, 플랫폼 홀더로써 시장이 활성화 되도록 노력할 필요가 있습니다. 물론 퍼스트파티인 닌텐도가 상당수의 게임을 공급하고 점유하고 있는 NDS와는 달리 PSP는 퍼스트파티 게임은 거의 없고 서드파티가 대부분을 차지합니다만, 서드파티에게도 일관적으로 100% 한글화를 요구, 관철하고 있는 점에서 봤을때, 무척 아쉬운것이 사실입니다.

구입하기 어렵다
유통에 있어서도 PSP는 별로 선발주자로써 한국시장에서 신통한 편은 아니었습니다. 어떤 게이머가 루리웹에 자조섞인 표현을 빌자면 '우리나라 비디오 게임 시장은 서울의 일개 건물의 한 개 층이 전부'라는 말이 있을 정도인데, 한국 닌텐도가 전통적인 게임가게 말고도 서점이나 음반점, 할인점을 통해서 적극적으로 하드웨어와 소프트웨어를 팔았던데 비해 PSP는 용산이나 국전을 통한 기존 판매망에 많이 안주했다는 생각이 듭니다. 이래서는 일반인 대상으로 공격적인 판매가 불가능합니다. 이쯤되면 PSP도 할인점이나 다른 채널에서 판매했다라고 하는 반론이 기대됩니다만, NDS의 신작 게임과 홍보물이 꽤 신속하고 꾸준하게 제가 살고 있는 도시의 할인점이나 서점에 공급되었던데 비해서 PSP는 그렇지 못했다는 점에서 사실상 PSP 게임의 주된 판매 경로는 용산이나 국전, 온라인(이라고 해봐야 결국 용산이나 국전의 업자가 온라인에 출품한 것이겠습니다만)에 한정되는 것이라고 보아야겠습니다. 둘 중 어떤 정책이 성공했는 지는 말할 필요도 없겠습니다.

플랫폼 비즈니스의 공전(空轉)
NDS나 PSP 같이 게임을 돌릴 수 있는 환경 즉 하드웨어을 플랫폼이라고 하고 그러한 플랫폼을 소유한 회사를 플랫폼 홀더라고 합니다. 닌텐도나 소니같이 하드웨어를 만드는 회사를 일컫는 말이지요. 플랫폼 홀더는 단순히 하드웨어를 판매하는 역할만 하는 것이 아니라 플랫폼 전체를 팔아야 합니다. 그렇게 함으로써 소프트웨어 판매를 도모하고 소프트웨어를 팔때마다 수수하는 일정액의 로열티를 받아 플랫폼의 수익을 거둘수 있기 때문입니다. 이를 플랫폼 비즈니스라고 일컫습니다. 대체적으로 하드웨어의 마진은 박하거나 오히려 손해를 보는 경우가 많으므로, 소프트웨어가 많이 팔려야 많은 이득을 보는 것이 정설입니다. 그러기 위해서는 플랫폼과 킬러 애플리케이션의 효과적인 홍보가 필수적입니다. 이러한 플랫폼의 홍보는 게임회사 뿐만 아니라 게이머에게도 궁극적으로는 도움이 되는데, 플랫폼이 활성화 되어서 많은 사람이 게임기와 소프트를 구매해야 앞으로도 더 많은 게임이 선보일 수 있기 때문입니다. 특히 우리나라에서는 비디오 게임 시장이 거의 존재하지 않았기 때문에 게임 자체의 홍보가 필요합니다. 닌텐도가 한국시장에 들어오면서 유명한 연예인을 활용하여 '닌텐도 = 오락기' 라는 인식을 주입하면서 널리 알려진것과 달리 PSP는 선발주자임에도 불구하고 커다란 대중적 인식을 쌓는데 실패 했다는 점은 한글화 부재와 더불어 PSP의 침체를 불러일으킨 요인이라고 생각합니다.

PSP의 성과와 과제
분명히 PSP는 닌텐도가 게임보이를 소개한 이래로 위협적인 경쟁자가 없었던 휴대용 게임기 시장에서 상당한 점유율을 점유하면서 견제하는데 성공했으며, 이정도면 첫 도전치고는 나쁘지 않다고 할 수있습니다. 또 상당한 그래픽 성능을 휴대용 게임기에서 구현했다는 점을 높이 살만합니다. 저는 PSP를 2005년에 NDS를 2006년 1월에 구입했습니다. PSP를 먼저 구입했었다는 말입니다. 처음에는 NDS의 그래픽적 성능의 부족함과 ROM 카셋트를 사용한 점에서 어쩌면 PSP가 현세대의 휴대용 게임기의 주도적인 플랫폼이 될 것이라고 생각했었습니다만, 결과적으로 그 생각은 틀리게 되었습니다. 저의 경우 PSP로 4개의 게임을 가지고 있을 무렵, NDS로는 18개의 게임을 가지게 되었습니다. 이는 객관적인 판매 수치로 보았을 때도 쉽게 나타납니다. 단순히 기기의 판매 대수로만해도 PSP가 42만대 판매되었을때 NDS가 100만대 판매 되었다는 점을 보면 이를 잘 알 수 있습니다. 물론 PSP와 NDS가 지향하는 바가 상당히 다르다는 점을 인정합니다만 단순히 PS2나 PS3의 인기 시리즈를 PSP로 이식하는 것 보다는 뭐랄까, PSP만의 휴대용이라는 특징을 살리는 소프트웨어를 절실하게 느낍니다. 그걸 이미 소니도 알고 있는지, 로코로코나 파타퐁 같은 소프트웨어에서는 그런 문제점을 인식하고 수정하고자 하는 노력이 보여서 다행입니다.  

긴 글이라 2부로 나누었습니다만, 결국 요약하면 조작하기가 복잡했다, 한글화가 되지 않았다. 구입하기가 어렵다 한국에서 열심히 팔지 않았다. 이 이야기입니다. PSP는 훌륭한 플랫폼이고 그곳에서 나오는 게임들도 훌륭합니다만 개선이 필요하다는 말을 하고 싶었습니다. 게임 플랫폼 비즈니스는 결국은 게이머에게 몸을 흐르는 피와 같아서 끊임없이 새로운 게임이 투입되어 돌고돌아 게이머를 만족시키지 않으면 정체하고, 응혈해 파열에 이르는 산업입니다. 유감스럽게도 적어도 한국에서의 PSP 비즈니스는 정체와 응혈의 사이의 선상에 있습니다. 이를 의지를 가지고 개선을 해 나가야 PSP 비즈니스는 다시 정상궤도에 오를 수 있을 것이라고 감히 생각합니다.
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  1. 아스라이 2008/01/27 10:28 # M/D Reply Permalink

    글 잘 읽었습니다.

    저도 PSP와 NDS에서 고민하다가 PS, PS2의 추억때문에 PSP를 샀습니다만, 지금은 조금 후회가 됩니다.

    무엇보다도 새로운 소프트를 사볼까 하도 게임샵에 가보면 한숨만 나오더군요. 옆에 NDS는 군침도는 소프트가 그득한데 말입니다.

    1. 푸른곰 2008/02/08 19:41 # M/D Permalink

      확실히 국전이나 용산에 나가지 않는다면 DS쪽이 각양각색의 소프트웨어가 준비되어 있는 편인것은 사실입니다. 포켓몬스터DP라던지 기대가 되는 소프트웨어가 많이 준비되어 있다는 것이 사실입니다.

  2. 춘화 2008/01/27 21:12 # M/D Reply Permalink

    글 잘 읽었습니다.
    닌텐도, 소니와의 비교: 공부가 되었습니다
    종종 들르겠습니다 ^^

  3. ZTR 2008/02/05 19:43 # M/D Reply Permalink

    글쎄...
    PSP와 NDS는 일단 휴대용게임기라는 공통된 부분 외에도 차이점이 많이 존재하니까;
    NDS는 말 그대로 '가벼움'을 추구한 '게임기'에 그쳤다면, PSP는 소니가 항상 그래왔듯이, 본래 목적 그 이상의 가치를 추구하는 데에 의의가 있지 않을까?

    실제로 PSP를 사용하는 유저들은(나를 포함해서) 오디오 또는 비디오 감상의 목적으로도 상당히 많이 사용하고 있어.
    이런저런 툴을 이용해서 소설책까지 보는 사람들도 있지.
    이런건 다 고퀄리티를 추구하는 PSP의 특성이 반영되는 사용이라고 할 수 있겠지.

    단순히 '게임기'로서의 가치만으로는 당연히 NDS가 앞서겠지만, 단지 게임기로만 끝나지 않고 Multi-Play의 가치로 봤을 때에는 PSP가 가지는 가치는 상당하다고 생각해.
    뭐, 나만 이렇게 생각할 수 있지만 말야.

    [솔직히, 한글화에 신경을 별로 안쓰는 내 특수한 상황도 고려해야겠지ㅋ]

    1. 푸른곰 2008/02/08 19:49 # M/D Permalink

      에... 확실히 영화를 본다거나 MP3를 듣는 데 사용하는 경우도 있겠지만 나같은 경우에는 MP3P도 있고, 통학을 안하는 나로써는 영화를 휴대해서 보기위해서 수십분을 대기하는 것이 불필요하지(인코딩을 위해서)... 커스텀 펌웨어의 경우에는 솔직히 텍스트를 읽는 등의 기본적인 목적을 떠나서 보통은 메모리스틱의 ISO 게임을 로드하는 용도로 변질된지 오래고...

      게임기는 일단 게임을 즐겁게 즐길 수 있어야 한다는게 내 생각이야. 아이러니하게도 플레이스테이션이 마츠시다의 3DO와 달리 성공한 게임 플랫폼이 된것은 플레이스테이션 게임만 할 수있고, 후에 마지못해서 음악CD 정도만 들을 수 있도록 기능을 한정해서 '집중'한 것이 큰 요인이겠지.

      Wii에 대해서도 들어봤을거야 일본 시장 미국 시장을 떠나서 PS3나 Xbox 360을 멀찌기 따돌리고 물건을 못댈정도로 팔리는데 이 기계는 DVD-ROM이 달려있지만 DVD 비디오 조차 재생이 안된단다 ㅡㅡ; 7년적에 나온 PS2에서도 되는 기능인데...

      한글화 유무를 떠나서 게임 유통을 체계적으로 정비하고 판매하는 것은 중요한 일이라고 봐 ㅎ

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방치되어 왔던 PSP
저는 NDS 관련한 포스트만 써왔습니다만 사실 PSP도 2005년부터 쭉 가지고 있었습니다. 다만 플레이하지 않고 방치해뒀을 뿐이죠. 가장 커다란 이유는 가지고 놀 소프트웨어가 별로 없었다는 것입니다. 어디까지나 캐주얼 지향인 제 취향에 맞는 게임이 별로 없었다는 말이지요.

확실히 게임을 돌려보면 휴대용이라고는 믿기지 않는 그런 그래픽을 자랑합니다만 상당수가 거치형에서 이식된 것이 많고, 또 그런 까닭에 꽤 복잡한 조작계를 가지는것이 많았습니다. 한동한 놀리던 PSP를 위해서 재미있는 게임 타이틀을 찾다가 몬스터헌터 포터블 2nd가 그렇게 재미있다길래 새로나온 모두의 골프 2와 함께 구입해보니, 우선 몬스터 헌터의 경우에는 설명서의 두께가 장난이 아닌게 70쪽이 가까웠습니다.

조작을 직접 해보기도 전에 주눅이 들기에도 충분했지요. 펼쳐보니 뭔 시스템이 이리도 복잡하게 잔뜩 있는지... 하기도 전에 겁이 들더군요. 2페이지에 걸쳐서 시스템의 버튼 전체를 보여주면서 조작계를 설명하고 그리고 수페이지에 걸쳐서 해설을 하는게 일반적인 패턴인지라 한두페이지만을 읽고 조작을 하는것은 불가능이었습니다. 시스템이 복잡한건 모두의 골프도 마찬가지였습니다. 특히 모두의 골프의 경우 이미 PS2로 모두의 골프를 접해봤음에도 불구하고 매뉴얼 정독과 함께 상당한 숙고를 요구했습니다. 게다가 두 게임 모두 한글화도 되어있지 않았구요.

다시 방치된 PSP
몬스터 헌터를 조금 플레이 해보고 나니, 그러한 생각은 더욱더 확실해져서 그러잖아도 액션에 약한 저는 복잡한 조작계에 핑그르르 하고 나니 PSP를 다시 케이스에 쑤셔넣어버렸습니다. PSP는 케이스에서 빠져나올 궁리를 하지 않고, 모처럼 UMD의 묵은때를 벗어내는가 싶었는데 금방 다시 쳐박히는 가여운 운명을 맞이하고 말았습니다.

분명히 저는 라이트 유저라고 하기에는 꽤 많은 투자를 플레이스테이션2용 소프트나 DS용 소프트를 구매하는데 해왔습니다. 하지만 그렇다고 해서 게임 시스템에 돈을 투자하거나 3D 환경을 갖추는등 코어 게이머의 면모를 갖추었다고는 보기 어렵습니다. 몬스터헌터도 확실히 판매량으로 보나, 루리웹의 많은 매니아 유저를 확보하고 있는 점에서 볼때 훌륭한 게임이고, PSP도 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 첫 휴대용 플랫폼이라는점에서 의미가 있습니다만, 역시 가볍게 즐길 수 있는 면에선 NDS가 대체적으로 배우기도 쉽고 조작하기도 쉽다는 사실을 알게 되었습니다. 그래픽 능력에 있어서 PSP의 성능에 압도 당하는 것이 일반론이지만 듀얼 스크린과 터치 스크린을 사용한 직관적인 조작감이 사용하기가 편리하다는 것을 알게 되었습니다. 앞서 몬스터헌터의 설명서가 70페이지를 넘었다고 말씀드렸습니다만 제가 가지고 있는 DS소프트 중에서는 50페이지를 넘는 것이 그다지 없었던데다가 설명서를 보지 않고도 즐길 수 있는 것이 많았습니다. 또 단순히 페이지로 비교할 수도 없는것이 한 페이지에 담긴 정보량이 한페이지에 빼곡히 표시된 PSP용 게임과는 다르게 DS용 게임들은 '느슨한' 레이아웃을 채택하고 있다는 점도 특기해둘 만합니다. DS가 채택한 조작 버튼 갯수는 PSP의 그것과 같습니다만 조작계 설명은 터치펜의 사용법(터치&슬라이드)와 버튼 배치 정도가 대체적으로 전부라는 것도 재미있습니다.

반면 부모님도 즐기는 DS
얼마전에 저는 'DS 매일매일 두뇌 트레이닝'을 부모님께 소개시켜드렸습니다. 한번 플레이해보시더니 뇌가 젊어지는 것 같다면서 무척 즐겁게 플레이 하셨습니다. 게임이라고는 전혀 모르는 부모님이 DS에 표시된 큼지막한 글자를 보면서 열심인걸 보면서 DS의 간편함을 쉽게 알 수 있었습니다. 결국은 똑같은 소프트를 한개 더 사서 예전에 쓰던 DS 본체에 세트 해드렸는데 전원 키는 법 끄는 법만 알려드리니 가게를 볼때 짬이 날때 마다 즐기신다 합니다.
(계속)
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동물의 숲 집 초대 무한 루프 버그(?)

[ruliweb의 malwee님이 1분도 안되어서 문제점의 해결답을 알려주셨다. 이렇게 된 이유는 1시가 문제가 된 리처드 캐릭터의 활동시간이 아니라는 점..... 즉 원래 30분 뒤에 놀러오는게 원칙이지만, 그 30분뒤에가 리처드의 활동시간이 아니기 때문에 아예 다른 시간(이를테면 10시)을 입력해야한다는 것이다. 이 말씀대로 하니 바로 해결 되었다. 이 자리를 빌어 감사를 드린다] 

좀 황당한 일을 겪었다. 오늘 날이 밝거든 닌텐도 코리아에 문의를 넣어 봐야겠지만 '놀러오세요, 동물의 숲'에서 버그로 짐작되는 문제를 발견했기 때문이다. 문제는 이것을 처음 겪는게 아니라, 한번 겪어서 도루묵씨를 만나고 나서 또 이런다는 것 때문이다. 

동물에게 말을 걸면 이따금 집에 놀러와도 되냐면서 시간을 묻는 경우가 있다. '서머'라는 동물 캐릭터가 그랬기에 한 삼십분 정도 이따가 오라고 지정을 해주면 그 시간에 오겠다고 하는데... 문제는 오늘은 리처드가 물었다. 서머한테 그랬듯이 30분 정도 뒤의 시간을 지정해주기로 한다. 그 이전에 시간으로하면 퇴짜맞는다 ㅠㅠ; 

사용자 삽입 이미지

현재시각은 1시 5분, 30분 뒤인 35분으로 하자.... 
사용자 삽입 이미지
빠르댄다..... 그래서... 36분을 입력해보기로 한다. 
사용자 삽입 이미지
그러자......

사용자 삽입 이미지
어쩌라고....... ㅠ.ㅠ 
이짓을 한 서른번을 반복ㅎ봤지만 이 무한 루프를 못벗어나고 있다. 시간이 일분 지나서 다시 36분을 입력하면 빠르다고 지X, 37분 입력하면 늦다고 지X.....

한번만 일어나는 일이라면 차라리 도루묵씨(저장안하고 이게임을 종료하면 두더지 모양의 '도루묵씨'라는 캐릭터가 나타나서 플레이어를 혼내킨다)를 만나고 말겠지만, 이게 두번째라는것이다. 이쯤 되면 이건 버그다. 
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2007/12/26 01:34 2007/12/26 01:34
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  1. malwee 2007/12/26 02:46 # M/D Reply Permalink

    해결되셨네요^^ 리처드는 저희마을에도 있는 앤데 전 늘 매몰차게 만날 약속을 거절해서 ....^^
    리처드에게 집이 좋은 평가를 받게 되시길 ..ㅎㅎ

  2. 라티 2007/12/30 10:42 # M/D Reply Permalink

    금방 해결되셔서 다행이네요. ^^
    저희 마을에는 귀여운 오리나 고양이 같은 동물은 없고
    늑대나 곰 같은 녀석들뿐이어서 정말로 숲 같습니다...
    리처드는 말투도 귀엽네요. 부럽습니다. +_+

  3. 오천크스 2008/01/04 16:50 # M/D Reply Permalink

    저희도리쳐드있는데떠났어요슬퍼ㅜㅜ

  4. 엇엇엇 2008/01/25 18:30 # M/D Reply Permalink

    저 이거 알아요 저도 막 짜증났는데...막 몇 시간 후에 했더니 되더라고요...ㅋ

  5. DSAD 2008/01/25 20:03 # M/D Reply Permalink

    우리집에사자가와서 물건을 다 먹었어요 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

  6. 아하하 2008/02/18 10:52 # M/D Reply Permalink

    간단합니다.~ 몇시간 더 돌려주면 내일 약속으로 잡히게 된답니다 ^^

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[DS] 호리 터치펜 롱

사용자 삽입 이미지

게임 주변기기로 유명한 호리에서 내놓은 닌텐도 DS Lite용 호리 터치펜 롱이다. 이름 그대로 긴 터치펜으로 평소에는 DS Lite의 터치펜 슬롯에 넣을 수 있도록 접었다가, 펼치면 길어지는 형태를 지니고 있다. 닌텐도DS Lite와 호환성이 확인된 닌텐도 라이센스 상품이다. 재질은 플라스틱인데 제법 튼튼한 편이다. 줄이면 8.3 센티미터였다가 늘리면 13 센티미터까지 늘어나 쥐기가 편해지고 펜을 손가락 사이에 받치기가 편해 손에 쥐고 펜입력하는 소프트로 글씨를 쓸때 편리하다.  2개입, 5천원(420엔) 
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  1. Netsblue 2007/12/26 00:44 # M/D Reply Permalink

    아..이거 정말 편해 보이네요. 와이프 하나 사줘야 겠습니다. ^^

  2. EnJI 2007/12/26 12:06 # M/D Reply Permalink

    이거 3 세트 사서 주변 사람들에게 하나씩 돌렸더니 좋아하시더군요. 근데 투명플라스틱으로 된 심지 끝이 쉽게 갈라지는 게 흠이예요. 예전에 얼핏 펜대가 금속제로 된 제품도 본 적이 있는데, 구매하려고 찾아보니 보이질 않네요.

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스도쿠에 대해서 들어본적이 있을 것이다. 스도쿠란 3X3씩 9개, 총 81개의 네모 칸에 미리 적힌 수를 바탕으로 유추해서 빈칸에 가로 세로로 중복되지 않으면서 3X3의 네모칸에 중복되지 않는 1에서 9까지의 수를 적는 퍼즐을 말한다. 

오늘 DS 두뇌 트레이닝의 부록으로 있는 스도쿠를 풀어봤다. 사실 예전에 한 문제를 건드리다가 연쇄적으로 틀리기 시작해서 포기한 적이 있었는데 심기일전하고 처음부터 갈아엎고 풀어보았다. 하나하나 침착하게 계산해서 숫자를 적어나가자 3X3 네모칸 하나 하나, 가로 9칸, 세로 9칸씩 아귀가 맞아 돌아간다. 그리고 시간은 좀 오래걸렸지만 다 풀어 낼 수 있었다.  근데 퍼즐을 다 풀고 나서 타이머를 보니 시간이 금새 지나간걸 알 수 있었다. 나도 모르게 몰입을 한 나머지 시간 가는줄 몰랐던 것이다. 너무 힘을 준 나머지 왼쪽 손이 다 뻐근했다. 물론 매일매일 DS 트레이닝에도 많은 양의 스도쿠가 있지만 언젠간 바닥날 것이 뻔했기 때문에 웹상에 스도쿠를 제공하는 사이트를 찾았다. 구글에 스도쿠를 치니 이 사이트가 제일 상위에 나왔다. 무작위로 나온 쉬운 난이도 문제를 골라잡고 또 한동안을 골똘히 퍼즐을 풀어제꼈다. 한두번 퍼즐을 뒤집어 엎을까 싶을정도로 엉킨 적이 있었지만 다행히도 숫자 몇개를 재 배열 하자 쉽게 문제가 풀렸다. 이렇게 몇개의 스도쿠를 푸는 동안에 순식간에 시침이 바뀌었다. 

하고난 소감은 한마디로 재미있었다. 단순히 몇개의 숫자가 놓여진 빈 칸의 나열일 뿐인데, 3X3 사각형을 하나하나 채워서 완성시킬때 짜릿함이 여느 최신 게임에 못지 않을 정도로 재미가 있었다.  왜 이렇게 재미있는걸 이제 알았나 싶은 심정이다. 앞으로도 몇가지를 더 풀어봐야겠다. 좀더 익숙해지면 난이도도 조금 올려보고...  

NDS용으로도 스도쿠 10000문 소프트가 있는걸로 아는데 하나 구입할까도 생각중이다. 질리지 않고 두고두고 놀 수 있을 것 같으니....

아무튼 정말 재미있었다. 거의 없으리라고 생각한다마는 아직 스도쿠를 접해보지 못했다면 꼭 한번 시간을 내서 플레이 해보시라, 시간 가는것이 금방이다. 
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매일매일 DS 두뇌 트레이닝

늦바람이 더 무섭다고 했던가? 사실 나는 매일매일 DS 두뇌 트레이닝을 올해 5월에 구입했었다. 그렇지만 이 게임에서 하는게 순 외우고 계산하고 그러는 것이라 그런쪽으로 머리 안돌아가는 나는 적성에 맞지 않는가보다하고 몇번하고 처박아 두었다가 요 며칠새 꺼내서 플레이를 하는데 이게 아주 재미가 있다. 처음에 80세로 시작했던 뇌 연령이 하면 할 때 마다 빨라지고 익숙해지면 익숙해질 수록 기록도 경신해가다보니 점점 재미가 붙기 시작했다. 그래서 닷새간 내리 열심히 파고드니 점점 60대 50대 40대 해서 이제는 36살까지 떨어졌다. 

더욱 재미가 있는 까닭은 스코어(연령)이 좋게 나오는 것 뿐만 아니라 내 스스로가 계산을 좀더 빨리 할 수 있게 되고 문제를 좀더 많이 기억하게 되고 좀 더 많이 맞추게 되는걸 느끼기 때문이다. '아, 오늘 기록 경신하겠구나.' 하는 느낌과 함께 가뿐히 전의 기록을 깨는걸 보는게 아주 흥미롭다. 정말 내 머리가 잘 돌아가는 것 같은 느낌을 준다고나 할까... 

물론 게임이 머리를 좋게 해주지 않는 것도 안다. 열 게임 보다는 한 번의 독서가 더 좋은 법이라고 생각한다. 하지만 하나의 유희거리로 생각을 한다면 충분히 재미가 있고 해볼 만한 가치가 있다고 생각한다. 머리가 젊어지고 있다잖나, 적어도 기분은 좋다.  

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Posted by 푸른곰

2007/12/22 12:14 2007/12/22 12:14
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NDSL 나만 이상한건가?

첫번째 문제는 위아래 색상이 미묘하게 다르다는것이다. 뭐 매뉴얼에 따르면 이상이 없는것이라고 하니 그리고 플레이할 때는 크게 느껴지지 않으니 이건 넘어간다치자. 

두번째 문제는 십자키의 대각선입력이다. 대각선으로 눌러도 대각선이 아니라 지그재그를 그리면서 계단 모양으로 움직인다. 한국닌텐도에 전화를 해서 물어보려고 했는데 세번 모두 통화중이어서 해볼 수가 없었다. 조금 세게 누르면 되긴하는것 같은데 이거 이래가지곤 대각선 입력은 써먹질 못하겠다 라는 생각이 들었다. 내일 다시 한번 전화를 시도해봐야지. 

나만 대각선 입력이 애매한것인지 궁금하다. 어떻게 보십니까? 블로거 여러분? 

p.s. 대신 터치패널과 마이크로폰은 훨씬 기민해진것 같아서 맘에든다. 마이크로폰으로 하는 강아지도 말을 잘듣고, 두뇌 트레이닝도 그렇고, 터치패널의 경우에는 비트 게임에서 말을 타이밍이 훨씬 잘 맞는 편이다. 
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Posted by 푸른곰

2007/12/20 22:01 2007/12/20 22:01
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  1. EnJI 2007/12/21 17:33 # M/D Reply Permalink

    주변인들 기기를 비교했을 땐 위아래 액정 색상이 완전 똑같지는 않더라구요. 아래 액정이 심하게 노랗다면 소위말하는 오줌액정일텐데 그정도까지가 아니라면 무시하시는게 마음 편하지 않을까 싶어요. 대각선 입력은 NDSL 자체가 좀 어렵습니다. 구형 NDS에 비해서도 확연히 느껴지죠. RPG 나 시뮬레이션 게임을 할 때는 크게 와닿지 않으나, 스포츠 게임이나 액션게임을 할 땐 답답한 면이 있습니다. (때문에 구형 NDS를 선호하시는 분들도 계시구요)
    구형 NDS이 처음 발매되었을 때는 불량화소 때문에 말이 많았었는데(PSP 정발 초기때의 불량화소 문제만큼이나요), NDSL은 불량화소에 대한 얘긴 별로 없는데 오줌액정이 문제되더군요. 쩝...

    1. 푸른곰 2007/12/22 16:17 # M/D Permalink

      그렇군요... 알아봐 주셔서 감사드립니다. 오줌액정까지는 아닌것 같아요.
      화이트포인트의 온도가 조금 차이 난다고 해야할까나... 윗쪽은 차가운 흰색이고 아랫쪽은 따뜻한 흰색인데 플레이할 때는 크게 못느끼겠네요.

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동물의 숲 Wi-Fi로 놀러가다.

앞서 동물의 숲의 간단한 소감을 올리면서 아직 Wi-Fi 기능을 해보지 못했다고 말했었다. 그렇지만 꼭 한번 해보고 싶었고 적극적으로 내 친구코드(일종의 ID같은 것으로 처음 동물의 숲을 Wi-Fi에 접속하면 발급된다)를 루리웹(www.ruliweb.com)에서 교환하고 친구를 등록했다. 그리고 설레이는 마음으로 접속을 했다. 처음에는 조금 문제가 있었다. 86420 에러가 발생해서 접속이 안되는 것이었다. 루리웹에서 검색을 해보니 Wi-Fi Connection이 사용하는 UDP포트가 공유기에 의해 막혀있는 듯 했다. (UDP연결 에러라고 했다) 그렇지만 어떤 포트를 열어야 할 지 몰라서 아예 DMZ로 설정을 해놓았다.

그러자 문이 열렸다. 오오... 문이 열리는구나! 그리고 다른 동네의 관문앞에 들어와 있었다. 처음에는 어떤 반응이 올지 걱정도 됐다. 하지만 친절한 마을 주인은 먼저 내게 인사를 건네며 나를 반겼다. 탐험의 시작이었다! 모든것이 내 마을과 달랐다. 이 마을은 크기도 컸고 이웃들도 다양했으며 상점도 내 마을의 것 보다 취급하는 물건이 많았고, 그 종류도 달랐다. 나는 주인에게 양해를 구하고 거기서 내가 찾았던 새총과 잠자리채를 구입했다. 내 너굴상점은 오늘 수리때문에 문을 닫았기 때문에 채집물로 가득찼던 주머니를 여기서 탈탈 털어서 물건과 과일, 생선들을 팔았다.

그리고 나서 마을을 돌아다니며 각각 다른 마을 사람들을 만났다. 그리고 또 다른 곳에서 온 사람과 만나서 마을을 돌아다니면서 멋진 마을을 꾸몄다며 칭찬을 했다. 그 사람과도 친구가 되었고, 저녁에 그에게로 놀러가기로 약속을 했다. 그렇게 즐거운 시간을 보낼 때즈음 마을 주인이 마을을 떠나야겠다며 양해를 구해서 이만 아쉬운 작별을 고했다.

한번 맛을 본 외출은 너무나 짜릿해서 결국은 또 다른 분과 코드를 교환했다. 이번 분은 많은 양의 사과 나무를 키우시던 분인데 다른 과일을 필요로 하시다길래 주머니에 복숭아를 챙겨서 갔다. 그분도 상당히 좋은 분이어서 복숭아를 겨우 두개 가져갔을 뿐인데 원하는데로 자신이 기르는 사과를 가져가도 좋다고 하셨다. 그래서 사과 과수원을 꾸밀 부푼 기대와 함께 열심히 사과를 주웠다. 사과를 줍고 나서는 이웃들을 만나고 여러 수집품이 소장되어 있는 박물관을 견학했다. 화석들과 물고기들을 천천히 구경했다. 이걸 수집하기까지 얼마나 힘들었을까? 주인에게 칭찬을 했다.

박물관에서 나온 다음에는 할일이 뭐가 있을까 고심하다가 시냇물에 고기가 있는걸 발견하고 낚시대를 주섬주섬 꺼내서 물고기를 낚았다. 그리고 또 어슬렁 거리다보니 또 물고기가 있어서 몇번을 담금질 한 끝에 또 물고기를 낚았다. "아주 풍요로운 마을이에요"라고 나는 마을 주인에게 칭찬을 했다. 마을 주인은 바닷낚시에 열중하고 있었다. 그간 만난 다른 사용자들도 친구에 추가하고 조금 놀다가 이제 돌아갈까 생각할 무렵...

연결이 끊어져버렸다(100000 에러) 그래서 내가 그 마을에서 낚은 물고기와 사과 몇개, 그리고 몇가지 물건을 잃어버렸다. 나는 갑작스럽게 이별을 하게 되어서 너무 아쉬웠다. 그럴때 즈음 아버지가 오셔서 저녁을 먹자고 하시기에, Wi-Fi 나들이 처음을 이렇게 마무리 지었다.

오늘 이렇게 노는 동안 한시간 반이 쉭 하고 지나갔다. 돌아와보니 놀러갔던 마을의 동물이 보낸 잘 지내자는 편지가 편지함에 들어 있었다. 친구도 만나서 사귀고 재미나게 놀고 내게 없는 물건을 얻고, 내가 가진 물건을 나눠주고... 왜 그렇게 동물의 숲의 묘미를 Wi-Fi라고 하는지 알 것 같았다. 나는 아마 오늘도 Wi-Fi를 시도할 것이다. 만나기로 약속한 동물의 숲으로 오늘도 놀러 갈 것이다.

ps. 동물의 숲을 즐기시는 분이라면 친구 추가 해요. 제 이름은 푸른곰이고, 곰돌이 마을에 살고 특산물은 복숭아에요. 2878-8223-7834 가 제 코드입니다. 친구 추가하시고 코드와 이름 마을 이름을 적어주시면 놀러가든지 초대하던지 하겠습니다.
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Posted by 푸른곰

2007/12/20 02:56 2007/12/20 02:56
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  1. 비밀방문자 2007/12/20 18:25 # M/D Reply Permalink

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    1. 푸른곰 2007/12/20 21:57 # M/D Permalink

      등록했습니다. 이따금씩 열어둘테니 놀러오셔요.

  2. nemo5 2007/12/21 10:45 # M/D Reply Permalink

    저도 요새 동물의숲 재미에 푹 빠져있답니다.
    ㅡ_ㅡ;; 에러가 나서 잘 안되서 검색하다가 이유를 알았네요..
    참.. 게임하기 힘들군요...

  3. 비밀방문자 2007/12/26 12:31 # M/D Reply Permalink

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  4. 비밀방문자 2007/12/26 16:32 # M/D Reply Permalink

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